Análise: AirBuccaneers

O objectivo em AirBuccaneers é derrubar os navios inimigos e obter o domínio seguro do norte antigo. Usem os canhões, ajudem os outros, abordem as naves inimigas ou sejam o capitão, tudo o que for preciso para pôr os seus inimigos para fora do caminho. O sucesso, bem como a amarga derrota é o fim inevitável de cada jogo. Não há história ou qualquer campanha, tudo se resume a jogos online e uma progressão ao género dos FPS actuais. Se este for realmente um género novo de jogos AirBuccaneers é o seu expoente máximo. Não se deixem ser enganados pela sensação simplista das vossas primeiras experiências com AirBuccaneers, a verdade é que é até um jogo com uma profundidade grande.No inicio fazem spawn num estaleiro de onde a nossa equipe de dirigíveis pode montar um planador. Uma vez no céu, trocam tiros de canhão com a outra equipe até que um lado seja vitorioso. Como podem ver, à primeira vista parece ser bastante simples, mas um rápido olhar para as outras ferramentas à nossa disposição irá provar o contrário.

A ferramenta mais útil é também algo que eu vi usado raramente por outros jogadores, que aparece como uma espécie de fogo de artifício à prova de balas que irá bloquear balas de canhão, salvando a nossa nave de danos. As outras ferramentas são um pouco mais básicas, há minas aéreas, uma granada simples que podem usar para fazer alguns danos menores a um navio, ou talvez mais útil, sacudir a tripulação de um navio e lançá-los para fora para que o possam roubar. É perfeitamente possível ir a bordo de um navio inimigo e confiscar-lo para o seu próprio lado. Fazê-lo é dos melhores momentos de AirBuccaneers, todos disparam contra nós mas se o conseguimos fazer com êxito podemos mudar o rumo da batalha, praticamente humilhando o adversário.

AirBuccaneers tem alguma influência na estética Steampunk mas distancia-se um pouco. Os veículos são pouco mais do que pedaços de maneira, corda e os balões que os suportam e mantêm no ar.  Há um sistema de impulsos que ajudam a entrar numa batalha rapidamente, ou fazer algumas manobras evasivas. Há uma recarga entre impulsos mas o cooldown é rápido o suficiente . Tudo também é configurado de tal forma que a altitude e alcance realmente importam.  A mesma mecânica do impulso pode ser usada em alguns tiros de canhão. Também podem usar as vossas ferramentas para disparar munição especial. Se forem capazes de ficar dentro do alcance do adversário, podem carregar a sua bolsa de granada no canhão para produzir um lança-chamas de curto alcance. Todos estes tipos de armamento exigem a iluminação de um fusível, e esperar até ele queimar quando giram o canhão, tentando manter o alvo na mira, sem uma mira, o que torna tudo mais difícil.

Há um sistema bastante inteligente de ranking, se forem bons em canhões de disparo, vão ganhar experiência em ser um artilheiros. Se forem realmente bons em tiros bloqueio ou simplesmente tiverem o azar de terem que ser sempre aqueles que reparam o veiculo, vão ver as habilidades que mais usam a evoluírem.  Entre os jogos, podem optar por activar qualquer uma destas habilidades num estilo bastante semelhante a um RPG ou ao sistema de progressão nos FPSs como CoD. Apesar de tudo isso AirBuccaneers é bastante nivelado desde o inicio com a diferença de nível a não representar grande vantagem, ao mesmo tempo que o jogador se sente recompensado ao subir de nível.

Subir de nível demora um pouco demais, mesmo os jogadores mais dedicados vão achar que precisam de quantidade excessivas de tempo de jogo para subir de nível. Deveria haver uma recompensa mais rápida para os melhores jogadores e o facto desta não existe pode desmotivar alguns jogadores. Graficamente AirBuccaneers é datado, as animações são muito simples, especialmente no combate corpo-a-corpo que deixa muito a desejar. O grafismo não é propriamente horrível e graças à boa direcção artística e aos baixos requisitos AirBuccaneers consegue correr em máquinas modestas ao mesmo tempo que tem um visual atraente. O som por outro lado é muito bom, chegando eu próprio a recomendar que comprem a edição com a banda sonora.

Tiago Roque

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