Análise Antichamber

É difícil descrever o que Antichamber realmente é, principalmente porque ele está em um constante mudança. O que parece ser uma sala grosseiramente delineada rapidamente torna-se em muito mais do que isso. As varias cores desenham o significado que não havia antes. Tudo é muito mais do que parece à primeira vista. Nada é o que parece em Antichamber e este torna-se uma experiência muito mais rica por causa disso. As parecenças com Portal são mais do que muitas. Sim não existe GLaDOS e o grafismo é completamente diferente, mas no fundo Portal está no centro do jogo e é a inspiração principal.

Não esperem aprender muito sobre o minimalista mundo de Antichamber. Os jogadores são atirados para a acção imediatamente depois de começarem a jogar. Não há nenhum tutorial, a história de fundo é muito limitada e é dada apenas através de pistas vagas ao longo do jogo, e, de fato, não há nem mesmo um menu principal. O jogo começa dentro de um pequeno hub central, onde as opções do jogo podem ser ajustadas ao longo da parede do cubo. Há também um mapa que permite aos jogadores saltarem para qualquer sala que já tenham descoberto, o que é importante pois é bastante comum ficar perdido. É realmente um jogo que mexe com a nossa cabeça e mesmo algo normal ao fim de alguns minutos de jogo pode parecer completamente confuso.

Antichamber é um grande exercício de pensamento lateral. Evoluir requer resolver uma série de puzzles lógicos ímpares. O início do jogo contém um “leap of faith” que não pode ser resolvido simplesmente pelo salto em si, mas usando o botão de caminhar, quando pensam que vão simplesmente cair para morrer o chão vai-se materializar por baixo e permitir a passagem segura. Outra sala de diferentes características tem umas escadas duplas, uma vermelho e uma azul, mas que nenhuma leva a lado nenhum. A percepção e perspectivas alternativas são a chave para resolver muitos desses puzzles, enquanto outros são uma questão fácil de apenas andar para a frente. De fato, um número destas soluções vão parecer óbvias assim que encontrarem a solução, o que é a prova de que apesar de ser desafiante Antichamber não é impossível.

Outras soluções não estarão disponíveis até termos encontrado uma arma que parece esteticamente semelhante à arma do Portal clássico. Os cubos da arma ajudam a adicionar uma dimensão de profundidade para muitos dos enigmas, como eles podem ser usados ​​para desbloquear as portas abertas ou as portas deslizantes. Em sintonia com o tema de Antichamber de pensamento lateral, os cubos podem até mesmo ser usados para criar plataformas ou pontes. Há quatro armas de cubos diferentes que podem ser encontradas e todas elas abrem novas possibilidades, o difícil pode ser conseguir encontrar as armas.

Muito do charme de Antichamber pode ser creditado ao seu ambiente sem pressão. Não existem inimigos, nem limites de tempo, e nenhuma morte. Os jogadores podem-se mover ao longo do jogo ao seu próprio ritmo, permitindo a oportunidade de pensar fora da caixa. É fácil ficar à frente de um enigma durante minutos a uma hora e não sentir a pressão para apressar uma solução. É um sentimento que é reforçada pelo estilo do jogo com a sua arte minimalista, não há qualquer conjunto de peças de intimidação que me fazem sentir apressado, mas sim, o jogo está cheio de desenhos de linhas simples e manchas de cores primárias que me fazem sentir mais relaxado. No entanto se a solução começa a não aparecer a frustração começa a aparecer, quer os criadores queiram ou não.

Apesar da apresentação Antichamber de baixa pressão, é difícil dizer se estamos realmente a fazer qualquer progresso. Muitas das salas criam uma sensação de andar em círculos. Graças à arte minimalista por vezes torna-se difícil saber se não estamos outra vez no mesmo sitio. Sim os puzzles são normalmente sempre diferentes, mas como os ambientes são muito semelhantes podem gerar confusão. É uma sensação que aumenta se o jogador se encontrar a cair num poço, uma vez que muitos dos poços convergem ao longo do caminho no mesmo beco sem saída. Muitas vezes vão encontrar-se a repetir alguns dos mesmos puzzles novamente numa vã tentativa de encontrar uma solução que finalmente produza algo de novo. O jogador também vai encontrar-se a fazer pausas várias vezes na tentativa de reagrupar os farrapos de sua mente quebrada, algo que já disse anteriormente que iria acontecer. Por um lado, a dificuldade é frustrante, mas uma vez que uma solução particularmente exigente finalmente se revela, há um imenso sentimento de satisfação a ser tido. Se por outro lado a solução era simples apenas nos sentimos estúpidos.

Antichamber é uma agradável experiência de jogo de puzzles. É destinado a todos os públicos que procuram uma alternativa para os puzzles tradicionais. Não é tão inovador como Portal foi no seu lançamento, mas talvez porque simplesmente Portal já existe. Aqueles com uma tonelada de paciência, no entanto, vão encontrar em Antichamber uma experiência desafiadora e altamente gratificante que vale a pena saborear. O ambiente livre de stress atenua a frustração que aparece quando a solução de um puzzle não aparece, no entanto a sua estética no geral pode confundir o jogador, ao tornar os cenários tão pouco memoráveis que o jogador não sabe se já lá esteve ou não.

Pontuação: 8.6/10

Requisitos do Sistema

    • OS:Windows XP SP2, Vista, or Windows 7
    • Processor:2.0+ GHz or better (dual core recommended)
    • Memory:2 GB RAM
    • Graphics:NVIDIA 8000 series or higher (Shader Model 3 Compatible)
    • DirectX®:9.0c
    • Hard Drive:1 GB HD space

Tiago Roque

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