Análise: 3D Galaxy Force II

3D Galaxy Force II é mais um jogo dos mesmo criadores de 3D Sonic the Hedgehog ou 3D Ecco the Dolphin e portanto como seria de esperar é mais uma adaptação de um jogo com idade para ser pai. Galaxy Force não é no entanto mais conhecido, ou pelo menos não o é por mim. Após alguma pesquisa vi que se trata de um jogo que fez furor nas arcadas, na época em que as arcadas eram a melhor forma de jogar, não tanto pelo jogo em si, que era bastante competente, mas pela máquina onde a SEGA o tinha colocado. É um shooter espacial que apesar de não parecer à primeira vez não tem qualquer tipo de elemento 3D.

Tudo no jogo é construído através de sprites 2D, o que seria realmente de esperar, tendo em conta a idade do jogo. O crescimento do mercado indie faz com que continuemos habituados a este tipo de grafismo e posso adiantar que tendo em conta a idade é um jogo que se aguenta bastante bem atualmente, especialmente no modo 3D. Infelizmente este é um jogo desenhado para consumir moedas e as suas mecânicas de jogo são bastante simples.

9313958537_af7da4bd0f

 

É um jogo feito para sessões de jogo numa arcada onde ninguém quer realmente aprender uma série de mecânicas complexas. Ao contrário de maior parte dos jogos do género, aqui usamos misseis para a grande maioria dos ataques e não a metralhadora. Basta passar a mira pelos inimigos para os marcar e depois lançar uma série de misseis. Infelizmente a jogabilidade não é muito variada. Não existem power-ups e portanto o que acabei de descrever é basicamente tudo o que encontrar no jogo. Uma opção interessante desta versão 3D é a de jogar com a perspectiva da antiga maquina arcada. Isto torna o jogo um pouco mais complicado de jogar, mas dá uma boa ideia de como era a máquina a quem nunca teve a oportunidade de jogar.

No que toca a controlos, temos a opção de algo mais tradicional como o analógico ou usar o próprio touchscreen da 3DS. Para se ver livre da mecânica de “comer moedas” do original, a M2 criou um sistema de energia que se vai gastando enquanto vamos jogar, descendo mais rápido quando sofremos danos por exemplo. Para nos mantermos a jogar temos que fazer combos. Quanto maior for o combo maior será a energia que vamos ganhar. Infelizmente este nível de energia passa para o nível seguinte, o que complica bastante as coisas.

Torna-se quase necessário encontrar uma forma de em cada nível eliminar os inimigos necessários para ter um bom nível de energia e depois avançar para o nível seguinte.

 

 

Share this post

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *

ComboCaster