Análise: Rogue Wizards

Rogue wizards é um RPG por turnos com elementos roguelike e dungeon crawler em que controlamos um feiticeiro. Como seria de esperar não é um feiticeiro muito util cheio de truques, porque senão qual era a desculpa para evoluir? Apesar de existirem dois modos de jogo, em termos de objectivo e jogabilidade são muito semelhantes. Enquanto que um assemelha-se mais um comum roguelike, o modo historia faz algumas cedências em termos de dificuldade principalmente, possibilitando respawns numa cidade quando morremos por exemplo.

Apesar de existir um modo história, em termos de narrativa Rogue Wizards é fraco. O modo história consiste apenas como forma de ligar varias dungeons de uma forma consistente e além de involver uma guilda de feiticeiros, portais elementais e várias personagens não há muito mais a falar. Neste modo temos acesso a uma área segura onde temos acesso não só ao portal de entrada para as dungeons mas também às lojas normais de um RPG como loja de itens consumiveis e ferreiro por exemplo.

Cada dungeon que temos à nossa disposição tem uma dificuldade associada que além a tornar mais difícil como seria de esperar, também melhora a qualidade dos itens que podemos encontrar. O equilíbrio entre RPG por turnos e roguelike está muito bem conseguido em Rogue Wizards, apesar de fazer cedências dos dois lados obviamente. Um roguelike além da aleatoriedade tem a dificuldade acrescida da morte permanente, algo que existem em Rogue Wizard mas não no modo história. Como neste modo contamos com a ajuda de alguns companheiros poderia existir morte permanente em parte, até porque o jogo pode ser um pouco facil em alguns níveis.

O combate em Rogue Wizards é o que poderíamos esperar de um RPG por turnos. O jogador controla apenas uma das personagens aliadas, o que por um lado é uma oportunidade perdida pois não podemos de qualquer formar criar uma estratégia a contar com os nossos aliados. Não podemos dividir o ataque corpo a corpo e feitiços entre personagens por exemplo. O combate leva-nos também para a forma como os feitiços funcionam.

O foco do jogo é sem duvida os feitiços, mas a forma como estes são alimentados é contra a sua utilização abusiva. Isto faz algum sentido porque relativamente à utilização de armas, os feitiços são muito mais poderosos. Apesar de o HP funcionar de forma completamente tradicional, com uma barra de vida e poções vermelhas para a recuperar, os feitiços não gastam mana mas sim uma espécie de cristais que funcionam para um elemento específico. Utilizar o feitiço de fogo 10 vezes implica gastar 10 destes cristais, que podem ser adquiridos na loja ou no vendedor que há em todas as dungeons ou através dos inimigos que as vão largando como loot.

O problema deste sistema é que é altamente imprático. Estes itens além de representarem espaço que não podemos utilizar no inventário, são mais limitados do que o jogo nos leva a crer. Basear o nosso ataque nos feitiços por exemplo implica que gastemos apenas no primeiro andar de cada dungeon uns 20 cristais. O numero que podemos comprar é também limitado e rapidamente temos de recorrer a outro armamento. O principal problema ocorre quando uma dungeon corre mal. Se por alguma razão morrermos depois de gastar muito do arsenal de feitiços temos de voltar a tentar mas mais fragilizados pois gastámos parte do arsenal.

O combate também não ajuda a poupar feitiços. Maior parte dos inimigos consegue atacar-nos à distancia. Apesar de existirem algumas armas para atacar à distancia como arcos e uma argola que inflige dano a todos os inimigos, ambos infligem pouco dano. Além disso mover a nossa personagem um quadrado apenas, corresponde a um turno e para podermos utilizar armamento de luta corpo a corpo que inflige mais dano temos de sacrificar bastante HP.

Mas isto é a forma como o jogo funciona e no geral as suas mecânicas estão bem pensadas para manter o jogo minimamente desafiante. Contém alguns bugs como por exemplo ser possível atacar quadrados vazios o que dada a forma como os turnos funcionam pode acabar com uma sessão de jogo estupidamente.

Tiago Roque

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