Análise: Northgard

Northgard é um novo RTS da Shiro Games que não tem tanto enfase na construção de vastos exércitos de vikings ou frotas de navios mas sim numa estratégia deliberadamente focada na marcha da primavera ao inverno e as mil pequenas maneiras em que o planeamento e as decisões precipitadas podem significar a morte de um pequeno bando de aldeões em dificuldades. Combinando realismo histórico e mitologia Viking, Northgard coloca o jogador no comando de uma cidade e de um punhado de trabalhadores num mapa gerado aleatóriamente.

Northgard tem uma abordagem muito diferente aquela que jogos como Age of Empires tomaram. O mapa é dividido em pequenos territórios, cada um com uma abundância ou escassez de certos recursos, inimigos humanos, animais ou mitológicos e valores estratégicos, e a tarefa é expandir para fora dessa área para sobreviver e chegar a recursos que não temos na área inicial. Imaginem uma espécie de Catan em que a democracia não é opção. Cada região só pode abrigar três edifícios, sejam unidades de armazenamento, centros de coleta, oficinas, quintas ou casas ou qualquer dos outros edifícios. Ao contrário da maioria dos jogos RTS, o centro da cidade não produz trabalhadores, sendos estes atraídos para a cidade devido ao seu poder económico e cabe ao jogador atribuír empregos.

Apesar de não existir uma árvore tecnológica gigante e um catálogo de unidades e atualizações a serem exploradas, existe uma sensação constante de escassez e a sensação ocasional de alívio de ultrapassámos mais um inverno e apenas esse conceito é bom o suficiente para me manter interessado e relembra-me jogos de gestão de sobrevivência que me mantiveram colado durante horas. Northgard muda o foco da criação de unidades de produção em massa para as decisões de momento a momento que são quase inteiramente sobre gerenciamento e alocação de recursos.

Expandir para uma nova região significa treinar um número limitado de batedores o que implica tirar os aldeões de outras tarefas, existindo em quase tudo no jogo uma luta entre proveito e risco que mantém a tensão. O jogador tem de se concentrar na produção de alimentos e tentar armazenar mantimentos suficientes para o próximo inverno, mas se apenas se focar aí ficará completamente desprotegido de invasores, sendo que o oposto não é solução porque a nossa força defensiva simplesmente morre à fome.

O modo central de Northgard é o modo skirmish, em que podemos jogar como um dos seis clãs, cada um tendo algumas vantagens úteis de partida, reforço de status e unidades especiais. Podemos jogar contra a excelente IA do jogo ou outro oponente humano, existindo uma série de condições de vitória que podem estar relacionadas com sucesso económico ou militar. Estes objectivos são verdadeiros desafios a ser alcançados porque por vezes os recursos são muito limitados. A campanha em si tem 11 capítulos e Northgard acaba por ser desinteressante como uma narrativa, mas faz um excelente trabalho ao introduzir os clãs e a mecânica básica do jogo. A história de vingança e retribuição do jogo é esquecível, mas os valores de produção de Northgard são muito altos especialmente graças ao design soberbo do jogo.

A velocidade mais lenta de Northgard e a relativa falta de complicação exagerada fazem dele um dos melhores lançamentos do género do ano, apesar das pequenas falhas que raramente afectam demasiado a experiência geral.

Tiago Roque

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