Análise: Say No! More

Say No! More é um jogo completamente louco, tão louco que talvez chamar-lhe jogo até seja um exagero. É quase um filme interativo, com pouco mais de hora e meia de duração e sem muito em termos de jogabilidade. Mas aquilo que não tem em longevidade e jogabilidade, compensa com o seu sentido de humor.

O “jogo” começa com a criação da nossa personagem e com esta a receber uma lancheira de um colega no seu primeiro dia de trabalho. A nossa personagem não fala e por isso não consegue dizer nada quando o seu chefe simplesmente pega no seu almoço porque se esqueceu do dele. Triste, a nossa personagem volta à secretária onde encontra uma cassete de auto-ajuda, que a ensina a dizer “não”. Com esta renovada motivação a nossa personagem começa a sua demanda para recuperar a sua lancheira.

Apesar de curto, Say No! More é divertido, graças ao seu humor e estilo visual, mas também é bastante surreal. A história tem várias reviravoltas e tenta transmitir uma mensagem mas com o seu humor e surrealismo é difícil levar o jogo a sério. Tecnicamente, há um pouco de jogabilidade em Say No! Mais, mas é mais para brincar do que qualquer outra coisa. Nada do que fazemos ou escolhemos tem grante impacto no jogo. Mas há momentos em que podemos mudar o rumo dos acontecimentos.

Aquilo que podemos chamar de jogabilidade em Say No! More é semelhante a um shooter on-rails. O jogador não move diretamente a personagem, esta é constantemente pressionada para frente e tudo o que este deve fazer é pressionar a barra de espaço em certos momentos para progredir e tudo o faz é dizer não. Existem quatro tipos diferentes de “não” que podemos alternar à vontade. Há o “não” chateado, um frio e desinteressado, um meio preguiçoso “não” e um malluco. Cada “não” pode ser carregado, e carregado usará muito mais força do que um não carregado. Os carregados utilizam energia, que podemos recuperar ao utilizar um não normal. Além de ser divertido utilizar estas variações todas, a realidade é que nada faz grande diferença.

Além das quatro variedades de não, também temos quatro outras ações mapeadas às teclas das setas do teclado. Podemos rir das pessoas, acenar, bater palmas ou dizer “hmm”. Tal como tudo o resto, não serve de muito, mas todo o jogo tem como objetivo principal divertir e com mais estas ações faz isso mesmo. Estas ações permitem interromper as pessoas e quando terminamos de as interromper, elas voltam ao que estavam a dizer. Say No! More acaba por ser uma simples viagem, uma hilariante viagem e tenho que lhe dar os parabéns por isso. É um jogo que tem uma ideia e concretiza. Não irá certamente ser um jogo para todos, mas tem um publico alvo e esse irá gostar bastante do que o jogo tem para oferecer.

Tiago Roque

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