Análise: Operation Babel: New Tokyo Legacy

Operation Babel: New Tokyo Legacy é a sequela de Operation Abyss: New Tokyo Legacy, um Dungeon Crawler na primeira pessoa. Originalmente desenvolvida no Japão, é um dos muitos jogos que agora começaram a obter uma tradução em inglês. Originalmente lançado no Japão em 2015 está agora disponível para a Vita. A história começa com uma invasão a uma estrutura gigante que paira sobre Tóquio e responsável pelo aparecimento de monstro e os labirintos em que estes habitam. Depois de uma luta rápida, o jogador é enviado de volta no tempo e colocada como responsável de um novo recruta, um grupo de adolescentes que lutam contra os monstros com poderes obtidos através de códigos de sangue de heróis da história humana. À medida que a história se desenvolve, isso torna-se claro proporcionando uma história genuinamente interessante.

A jogabilidade concentra-se na perspectiva de primeira pessoa enquanto o jogador atravessa um masmorras encontrando monstros para lutar para avançar nas missões. A mecânica de combate é bastante simples, em primeiro lugar, com a abordagem baseada em turnos, no entanto, esta desenvolve-se em um processo mais complicado quando os tipos de monstros evoluem e outros factores como elementos entram na mistura. Essas missões podem variar entre investigar labirintos para caçar variantes específicas, mas não muito mais. Mas, o jogo tem um conjunto de mecânicas bastante únicas. Uma dessas é o medidor de nível de perigo. Ao combater monstros e derrotá-los, isso faz com que monstros de nível mais altos apareçam durante a exploração.

O segundo aspecto original é a forma como o jogo lida com a progressão, pois os itens não são ganhos automaticamente, em vez disso, eles devem ser avaliados, pagando uma pequena taxa para atingir o item que a criatura caiu. Mas, há muitas outras coisas que o jogo permite que o jogador faça com itens como itens de artesanato de peças encontradas, desmontá-los e modificar armas, adicionando materiais e efeitos e itens de “falhas” em novos itens. Tudo isso dá uma grande personalização e permite um toque mais pessoal para sua experiência. Mas, é claro, o equipamento é apenas metade da progressão, pois nivelar a equipa é muito importante para avançar no jogo. O sistema é muito parecido com o que se esperaria de um sistema de RPG, no entanto, esta experiência é dividida entre dois códigos de sangue. Os códigos de sangue são semelhantes aos empregos da maioria dos RPGs e funcionam da mesma forma dando impulsos estatísticos e permitindo que o membro do partido use várias habilidades de acordo com o tipo.

Em geral, como o jogo é excelente, mas, semelhante ao meu problema com a história, é bastante complicado sem muita ajuda. Uma área em que isso é especialmente presente é ao abrir uma caixa que um inimigo pode deixar cair após a derrota. O jogador pode escolher entre desarmar a armadilha, investigar ou de abri-la, deixando-a ou usar algum tipo de habilidade. Infelizmente o jogo não faz um bom trabalho a explicar cada uma destas opções, deixando o jogador completamente perdido. Ao usar um personagem para abri-lo ou desarmar a armadilha, muitas vezes é atingido com uma armadilha completamente diferente se o desarmamento falhar. Assim como com esta mecânica, existem uma série de outras que nunca são bem explicadas e em muitos casos acabando por se tornar um jogo de tentativa e erro.

A banda sonora encaixa maravilhosamente com o mundo criado também e visualmente é um bom jogo. É uma ótima boa proposta no género com uma história muito interessante e um grande conjunto de mecânicas de jogo originais. Isto não quer dizer no entanto que não tenha falhas. Uma boa parte do jogo é demasiado complexa em comparação com o restante que é muito linear, nunca encontrando um meio termo em aspecto de complexidade e isso desequilibra o jogo.

Tiago Roque

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