Análise: Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online

A saga Neptunia cresceu de uma forma completamente descontrolada nos últimos anos e com sequelas, spin-offs e ports a Idea Factory e a Compile Heart não têm realmente mãos para tanto trabalho. Os criadores ganharam portanto o hábito de reutilizar assets existentes para detalhar o restante do novo conteúdo que entra nos novos títulos. Até os maiores fãs da série certamente começam a ficar um pouco saturados por várias razões. Primeiro os jogos começam a ser demasiado semelhantes entre si e a inovação é escaça, por outro lado também não têm tempo para aproveitar cada jogo ao máximo porque assim que acabam um jogo um novo está a ser lançado.

Com Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online, a Tamsoft finalmente inova, usando o motor de jogo Unreal Engine 4 pela primeira vez, utilizando mapas completamente novos, personagens melhoradas e existiu toda uma revolução da jogabilidade, no entanto a história inicial é banal. Quem conhece a saga sabe que esta se baseia no universo dos videojogos com os jogos anteriores a serem metáforas da guerra de consolas que esteve bastante acesa durante a geração PS3 e Xbox 360. As deusas Neptune, Vert, Blanc e Noire foram convidadas para jogar um beta fechado de um MMORPG. Lá dentro aprendem que coisas erradas estão a acontecer as quatro deusas estão presas do outro lado de uma ponte caída, e quatro artefatos devem ser coletados e apresentados.

Se conhecerem o Sword Art Online estão mais ou menos a ver onde o jogo quer chegar. Apesar da falta de criatividade inicial, Neptunia consegue ser interessante graças a um sentido de humor que irá ser bastante eficaz aos jogadores mais conhecedores da industria no geral. A jogabilidade baseia-se em completar missões, sejam estas essenciais da histórias ou para melhorar o ranking da nossa guild. Os jogadores acedem a grandes mapas abertos que podem ser explorados à vontade, para resolver as missões, algo que seria de esperar de um MMORPG e que neste caso funciona da forma pretendida apesar de ser um jogo para um jogador apenas. Conforme o jogo avança, essas áreas ficam cada vez maiores e mais abertas. É possível passar algum tempo agradável a fazer aquilo que normalmente se chama de grind, grind esse que nunca parece imposto mas que torna a experiência muito mais acessível.

O combate foi completamente reformulado e realmente funciona, começando por ser um simples hack and slash com ajuda da IA mas em pouco tempo, torna-se aparente que os outros sistemas estão a funcionar. Existe um botão de bloqueio que permite parry e que é essencial o seu uso. Um repertório cada vez maior de magias e movimentos especiais pode ser atribuído a um botão de uso rápido e que  combinados com a fluidez do combate e os visuais coloridos fazem desta nova entrada na série uma agradável surpresa dada a estagnação que esta vinha a sofrer. A única exceção é câmera que acaba por estragar muito do trabalho bem feito até aqui. Existe um botão de reset da camâra que ao contrário de noutros jogos onde é um botão raramente usado e é apenas útil, aqui é completamente essencial e isso diz muito do problema que a camâra é.
Além da história ser um pouco superficial, quase que uma desculpa para tudo o que temos de fazer, a verdade é que as personagens não parecem ganhar mais profundidade ao longo do jogos. É um problema que se tem mantido em todos os jogos e dada a revolução que foi esta entrada na saga seria de esperar que mais alguma coisa melhora-se neste aspecto mas não. Não seria preciso ou recomendado que as persoagens tivessem viragens bruscas de personalidade ou algo desse género, apenas que mostrassem alguma dimensão e fossem colocadas em situações onde outros traços da sua personalidade emergissem, mas mesmo quando isso acontece elas se mantêm intactas à imagem que temos delas, sem qualquer excepção.

Tiago Roque

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